Descriptores de conjuros

Apareciendo en la misma línea que la escuela y la subescuela, cuando las hay, hay un descriptor que categoriza más el conjuro. Algunos conjuros tienen más de un descriptor.

La mayoría de estos descriptores no tienen efecto en el juego por sí mismos, pero gobiernan cómo actúa el conjuro con otros conjuros, con las aptitudes especiales, con las criaturas inusuales, con el alineamiento, etc.

Un conjuro dependiente del idioma utiliza un idioma inteligible como medio de comunicación. Si el receptor no puede entender o no puede oír lo que dice el lanzador de un conjuro dependiente del idioma, el conjuro falla.

Un conjuro enajenador funciona sólo contra criaturas con una puntuación de Inteligencia de 1 o mayor.

Los descriptores son:

Mostrando 21-28 de 28 elementos.

Enfermedad

#21

Los efectos de enfermedad provocan una enfermedad en el objetivo, que puede ser un organismo invasor como una bacteria o un virus, una condición interna anormal (como un cáncer o un trastorno mental) o un efecto mágico recurrente que actúa como uno de los anteriores. Las criaturas con resistencia o inmunidad a las enfermedades aplican esa resistencia a su tirada de salvación y a los efectos de los conjuros de enfermedad.

Dracónico

#22

El descriptor dracónico se utiliza para conjuros estrechamente relacionados con los dragones que aquellos con sangre dracónica pueden lanzar de forma casi instintiva. Los conjuros con el descriptor dracónico fueron creados por dragones en épocas pasadas y aún resuenan en la sangre de los verdaderos dragones hasta el día de hoy. Las criaturas del tipo dragón con 5 o más dados de golpe raciales pueden seleccionar un conjuro dracónico como un conjuro conocido independientemente de la lista de conjuros de clase en la que se encuentre. Cada vez que una criatura de este tipo obtiene un dado de golpe racial adicional, puede seleccionar un conjuro dracónico en lugar de un conjuro existente conocido del mismo nivel de conjuro o de un nivel superior.

Emoción

#23

Los conjuros con este descriptor crean emociones o manipulan las emociones existentes del objetivo. La mayoría de los conjuros de emoción son encantamientos, excepto los conjuros de miedo, que suelen ser nigromancia.

Meditativo

#24

Los conjuros meditativos entran en una categoría inusual y comparten el descriptor "meditativo". Los conjuros meditativos no se lanzan como otros conjuros, se lanzan durante el período del día en el que un lanzador de conjuros prepara sus conjuros. Un conjuro meditativo ya debe estar preparado en el momento en que comienzas tu ritual de preparación de conjuros de 1 hora, y al final de ese tiempo, se lanza el conjuro meditativo de tu elección, dejándote con ese espacio de conjuro utilizado para el resto del día. Solo puedes tener un conjuro meditativo en efecto sobre ti en cualquier momento. Todos los conjuros meditativos tienen un alcance personal y y te hacen objetivo a ti, y no se pueden preparar en pociones o parte de objetos de un solo uso similares como los elixires. Un conjuro meditativo se puede colocar en un pergamino o en una varita, pero el acto de lanzar el conjuro siempre debe incorporarse al tiempo de preparación de conjuros del usuario; también se necesita 1 hora para que un personaje que tenga éxito en una prueba de Usar objeto mágico adecuada opere un objeto de este tipo.

Dolor

#25

Los efectos de dolor provocan sensaciones desagradables sin daño físico permanente (aunque un objetivo sensible puede sufrir repercusiones mentales por una exposición prolongada al dolor). Las criaturas que son inmunes a los efectos que requieren una tirada de salvación de Fortaleza (como los constructos y los no muertos) son inmunes a los efectos de dolor.

Veneno

#26

Los efectos de veneno utilizan venenos, drogas o sustancias tóxicas similares para alterar y dañar a las criaturas vivientes mediante reacciones químicas. Técnicamente, los ácidos y los venenos son reacciones químicas, pero para el propósito de este juego, se clasifican como efectos diferentes, donde los ácidos causan daño a los puntos de golpe y los venenos causan daño a las características, pérdida de características, sangrado, confusión, convulsiones, náuseas, parálisis, reducción de la curación, asfixia, inconsciencia o muerte. Las criaturas con resistencia al veneno (como los enanos) aplican esa resistencia a sus tiradas de salvación y a los efectos de los conjuros de veneno. Las criaturas con inmunidad son inmunes a los aspectos venenosos de los conjuros de veneno, pero no necesariamente a todos los efectos del conjuro (por ejemplo, un conjuro que crea un pozo lleno de veneno líquido aún podría atrapar o ahogar a una criatura inmune al veneno).

Artimaña

#27

El descriptor de "Artimaña" se aplica a conjuros que parecen ser otros conjuros, normalmente más inofensivos, para que el lanzador engañe a sus oponentes. Los conjuros con el descriptor de "Artimaña" se confunden fácilmente con otros conjuros y están destinados a confundir incluso a los espectadores entrenados en Conocimiento de conjuros o Saber (Arcano). Los intentos de identificar un conjuro de "Artimaña" por sus efectos, su aura, sus componentes u otros atributos con una prueba de habilidad tratan el conjuro como si fuera un conjuro diferente, como se indica en la descripción del conjuro. El que intenta la prueba puede identificar correctamente el conjuro solo si supera la CD en 10. El conjuro falso suele ser de un nivel inferior al conjuro de "Artimaña", por lo que las pruebas de habilidad utilizan la CD del conjuro de nivel inferior. Incluso Detectar magia y la mayoría de los conjuros similares no evitan que el lanzador sea engañado por un conjuro de "Artimaña". Analizar conjuros, visión arcana mayor y conjuros similares del mismo nivel de conjuro o de un nivel superior que identifican automáticamente los conjuros revelan un conjuro de "Artimaña" por lo que realmente es. Los conjuros de Artimaña que imitan conjuros inofensivos aún enumeran inofensivos en sus líneas de tiradas de salvación o resistencia a conjuros; una criatura que conoce o sospecha la verdadera naturaleza del conjuro generalmente elige intentar la tirada de salvación.

Sombra

#28

Los conjuros de las Sombras manipulan la materia o la energía del Plano de las Sombras, o permiten el transporte hacia o desde ese plano.