Descriptores de conjuros

Apareciendo en la misma línea que la escuela y la subescuela, cuando las hay, hay un descriptor que categoriza más el conjuro. Algunos conjuros tienen más de un descriptor.

La mayoría de estos descriptores no tienen efecto en el juego por sí mismos, pero gobiernan cómo actúa el conjuro con otros conjuros, con las aptitudes especiales, con las criaturas inusuales, con el alineamiento, etc.

Un conjuro dependiente del idioma utiliza un idioma inteligible como medio de comunicación. Si el receptor no puede entender o no puede oír lo que dice el lanzador de un conjuro dependiente del idioma, el conjuro falla.

Un conjuro enajenador funciona sólo contra criaturas con una puntuación de Inteligencia de 1 o mayor.

Los descriptores son:

Mostrando 21-28 de 28 descriptores de conjuros.

Meditativo

[PZO9472]

Los conjuros meditativos entran en una categoría inusual y comparten el descriptor "meditativo". Los conjuros meditativos no se lanzan como otros conjuros, se lanzan durante el período del día en el que un lanzador de conjuros prepara sus conjuros. Un conjuro meditativo ya debe estar preparado en el momento en que comienzas tu ritual de preparación de conjuros de 1 hora, y al final de ese tiempo, se lanza el conjuro meditativo de tu elección, dejándote con ese espacio de conjuro utilizado para el resto del día. Solo puedes tener un conjuro meditativo en efecto sobre ti en cualquier momento. Todos los conjuros meditativos tienen un alcance personal y y te hacen objetivo a ti, y no se pueden preparar en pociones o parte de objetos de un solo uso similares como los elixires. Un conjuro meditativo se puede colocar en un pergamino o en una varita, pero el acto de lanzar el conjuro siempre debe incorporarse al tiempo de preparación de conjuros del usuario; también se necesita 1 hora para que un personaje que tenga éxito en una prueba de Usar objeto mágico adecuada opere un objeto de este tipo.

Miedo

[PZO1110]

Los conjuros con el descriptor de miedo crean, potencian o manipulan el miedo. La mayoría de los conjuros de miedo son hechizos de nigromancia, aunque algunos son hechizos de encantamiento.

Muerte

[PZO1110]

Los conjuros con el descriptor de muerte atacan directamente la fuerza vital de una criatura para causar la muerte inmediata o para aprovechar el poder de una criatura muerta o moribunda. El conjuro de Custodia contra la muerte  protege contra los efectos de la muerte y algunos tipos de criaturas son inmunes a los efectos de la muerte.

Oscuridad

[PZO1110]

Los conjuros que crean oscuridad o reducen la cantidad de luz deberían tener el descriptor de oscuridad. Darle a un conjuro el descriptor de oscuridad indica si un conjuro como Luz del día  tiene un nivel lo suficientemente alto como para contrarrestarlo o disiparlo.

Sombra

[PZO1117]

Los conjuros de las Sombras manipulan la materia o la energía del Plano de las Sombras, o permiten el transporte hacia o desde ese plano.

Sónico

[PZO1110]

Los efectos sónicos transmiten energía al objetivo a través de oscilaciones frecuentes de presión a través del aire, el agua o el suelo. Los sonidos que son demasiado agudos o demasiado graves para que los detecte el oído humanoide pueden transmitir suficiente energía para causar daño, lo que significa que estos efectos pueden afectar incluso a criaturas ensordecidas. Los efectos de sonido pueden causar daño a los puntos de vida, sordera, mareos, náuseas, dolor, dificultad para respirar y ceguera temporal, y pueden detectar criaturas mediante la ecolocalización como la de los murciélagos.

Tierra

[PZO1110]

Los conjuros que manipulan la tierra o conjuran criaturas de planos dominantes de tierra o con el subtipo tierra deben tener el descriptor tierra.

Veneno

[PZO1117]

Los efectos de veneno utilizan venenos, drogas o sustancias tóxicas similares para alterar y dañar a las criaturas vivientes mediante reacciones químicas. Técnicamente, los ácidos y los venenos son reacciones químicas, pero para el propósito de este juego, se clasifican como efectos diferentes, donde los ácidos causan daño a los puntos de golpe y los venenos causan daño a las características, pérdida de características, sangrado, confusión, convulsiones, náuseas, parálisis, reducción de la curación, asfixia, inconsciencia o muerte. Las criaturas con resistencia al veneno (como los enanos) aplican esa resistencia a sus tiradas de salvación y a los efectos de los conjuros de veneno. Las criaturas con inmunidad son inmunes a los aspectos venenosos de los conjuros de veneno, pero no necesariamente a todos los efectos del conjuro (por ejemplo, un conjuro que crea un pozo lleno de veneno líquido aún podría atrapar o ahogar a una criatura inmune al veneno).